Senin, 04 Januari 2016

Kehidupan Generasi Abad 21

Kehidupan Generasi Abad 21


Generasi abad ke-21 sangatlah berbeda dengan generasi sebelumnya. Mari kita lihat lingkungan sekitar kita, generasi sekarang serba berkeinginan cepat, potong kompas, yang jauh jadi dekat, yang sulit jadi mudah, dapat mengerjakan banyak kegiatan dalam satu waktu, dan kencederungan tidak fokus.
   Di abad ke 21 ini perkembangan yang terjadi semakin pesat, baik dari segi pengetahuan maupun tekhnologi dan yang terbaru saat ini ialah pemikiran manusia yang semakin kompleks. Di abad dan zaman yang semakin canggih dan modern ini pula manusia merasa di permudah dalam melakukan segala sesuatunya. Salah satu contohnya ialah penggunaan internet.
   Namun dalam penggunaan internet banyak manusi yang menyalahgunakannya, mereka mempergunakan internet untuk hal-hal yang negatif dan tidak bermanfaat. Hal yang seperti inilah yang menjadi kelemahan di abad 21 ini. Maka dari itu dalam penggunaannya, manusia seharusnya memiliki pengetahuan atau agar penggunaan internet itu sendiri dapat digunakan dalam hal-hal yang bersifat posirif.
   Abad 21 beberapa kalangan mengidentikkan sebagai abad teknologi, karena di abad ini peran manusia hampir pasti dapat digantikan oleh teknologi, yang pada dasarnya merupakan hasil kerja keras manusia itu sendiri. Berbagai perubahan ‘dunia’ yang sangat luar biasa dan terus muncul mengiringi setiap langkah perubahan pada abad 21 ini. ‘Horison’ dunia semakin meluas seiring dengan ‘menyusutnya’ dunia, tak ada lagi pembatas sekat negara satu dengan negara yang lain, tidak ada sekat antara komunitas satu dengan yang lain.
   Dunia telah berubah menjadi sebuah desa kecil yang mengglobal (global vilage). Keadaan ini disebabakan berkembangnya tekhnologi informasi, jaringan dan internet. Bahkan saat ini bukanlah sesuatu yang sangat luar bisa jika beberapa pekerjaan tidak memerlukan kehadiran fisik seseorang dalam suatu pekerjaan melalui teknologi ‘teleconference’ umumnya, orang-orang muda (net generation/millenilas) memiliki karakter berikut :
·      Memiliki akses yang cepat terhadap informasi dari berbagai sumber.
·      Dapat mengerjakan beberapa hal dalam waktu bersamaan (multitasking).
·      Lebih menyukai hal-hal yang bernuansa atau bernapaskan multimedia.
·      Lebih menyukai berinteraksi via dunia maya, jejaring sosial (Facebook, Twitter, Yahoo Messengger, hingga BBM).
·      Dalam belajar, lebih menyukai hal-hal yang bersifat aplikatif dan menyenangkan.

1. Kualitas yang Dibutuhkan di Abad 21
     Kualitas manusia seperti apa yang bisa survive dalam mainstream perubahan di atas ?
     Manusia abad 21 harus mampu berpikir kritis dan kemauan kerja keras, mereka dituntut mampu mendefinisikan permasalahan kompleks yang tumpang tindih, tidak jelas domainnya; menggunakan keahlian dan perangkat yang tersedia baik manusia maupun elektronik untuk analisis dan riset, mendesain jenis tindakan dan solusi: mengatur implementasi solusi tersebut; menilai hasil; kemudian secara terus-menerus meningkatkan variasi solusi ketika kondisi berubah.
      Manusia pada abad 21 harus kreatif, mampu menciptakan solusi baru untuk permasalahan lama, menemukan prinsip baru dan penemuan baru, menciptakan cara baru untuk mengkomunikasikan gagasan baru, menemukan cara kreatif untuk mengatur proses kompleks.
     Manusia abad 21 harus mampu kerjasama kelompok untuk memecahkan masalah yang rumit atau untuk menciptakan perangkat kompleks, menghasilkan jasa, dan produk-produk.
     Manusia abad 21 hidup di era informasi, dimana tidak ada sekat antar negera maka diperlukan kemampuan memahami budaya antar negara tanpa kehilangan akar budayanya sendiri (karakter kebangsaan).
     Manusia abad 21 memerlukan kemampuan untuk berkomunikasi efektif di dalam berbagai media dengan berbagai pendengar. Dengan memberikan sejumlah pilihan komunikasi misalnya; laporan tercetak, dokumen elektronik, majalah artikel dll.
     Dan yang menjadi keharusan manusia abad 21 semua orang harus mampu menguasai komputer dasar sampai kepada suatu tingkat yang lebih tinggi untuk kelancaran ‘digital’ dan mampu menggunakan berbagai perangkat (softwere) berbasis komputer untuk melaksanakan tugas hidup sehari-hari.
     Di abad 21 banyak pekerjaan dan permasalahan hiduo menuntut keterampilan berpikir tingkat tinggi, terkait dengan hal ini menjadi hal yang mustahil hanya mengandalkan pembelajaran di sekolah, manusia abad 21 dituntut menjadi pembelajar yang mandiri.


2.  Pembelajaran di Abad 21
     Pembelajaran abad 21 merupakan pembelajaran yang mempersiapkan generasi abad 21 dimana kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang berkembang begitu cepat memiliki pengaruh terhadap berbagai aspek kehidupan termasuk pada proses belajar mengajar. Selain itu, sistem pembelajaran abad 21 merupakan suatu peralihan pembelajaran dimana kurikulum yang dikembangkan saat ini menuntut sekolah untuk merubah pendekatan pembelajaran yang berpusat pada pendidik (teacher-centered learning) menjadi pendekatan pembelajaran yang berpusat pada peserta didik (student-centered learning). Hal ini sesuai dengan tuntutan dunia masa depan dimana peserta didik harus memiliki kecakapan berpikir dan belajar yang telah dijelaskan diatas. Semua kecakapan ini bisa dimiliki oleh peserta didik apabila pendidik mampu mengembangkan rencana pembelajaran yang berisi kegiatan-kegiatan yang menantang peserta didik untuk berpikir kritis dalam memecahkan masalah. Kegiatan yang mendorong peserta didik untuk bekerja sama dan berkomunikasi harus tampak dalam setiap rencana pembelajaran yang dibuatnya. Pembelajaran yang berpusat pada peserta didik berbeda dengan pembelajaran yang berpusat pada pendidik, berikut karakter pembelajaran abad 21 yang sering disebut sebagai 4C, yaitu:
a.  Communication (Komunikasi)
     Pada karakter ini, peserta didik dituntut untuk memahami, mengelola, dan menciptakan komunikasi yang efektif dalam berbagai bentuk dan isi secara lisan, tulisan, dan multimedia. Peserta didik diberikan kesempatan menggunakan kemampuannya untuk mengutarakan ide-idenya, baik itu pada saat berdiskusi dengan teman-temannya maupun ketika menyelesaikan masalah yang diberikan oleh pendidik.
b.  Collaboration (Kerjasama)
     Pada karakter ini, peserta didik menunjukkan kemampuannya dalam kerjasama berkelompok dan kepemimpinan; beradaptasi dalam berbagai peran dan tanggungjawab; bekerja secara produktif dengan yang lain; menempatkan empati pada tempatnya; menghormati perspektif berbeda. Peserta didik juga menjalankan tanggungjawab pribadi dan fleksibitas secara pribadi, pada tempat kerja, dan hubungan masyarakat; menetapkan dan mencapai standar dan tujuan yang tinggi untuk diri sendiri dan orang lain.
c.  Critical Thinking and Problem Solving (Berpikir Kritis dan Pemecahan Masalah)
     Pada karakter ini, peserta didik berusaha untuk memberikan penalaran yang masuk akal dalam memahami dan membuat pilihan yang rumit; memahami interkoneksi antara sistem. Peserta didik juga menggunakan kemampuan yang dimilikinya untuk berusaha menyelesaikan permasalahan yang dihadapinya dengan mandiri, peserta didik juga memiliki kemampuan untuk menyusun, mengungkapkan, menganalisa, dan menyelesaikan masalah.
d. Creativity and Innovation (Daya cipta dan Inovasi)
Pada karakter ini, peserta didik memiliki kemampuan untuk mengembangkan, melaksanakan, dan menyampaikan gagasan-gagasan baru kepada yang lain; bersikap terbuka dan responsif terhadap perspektif baru dan berbeda.

Multitasking (Dua atau Lebih Kegiatan dalam Waktu Bersamaan)
   Multitasking adalah istilah teknologi informasi yang mengacu kepada sebuah metode dimana banyak pekerjaan atau dikenal juga sebagai proses diolah dengan menggunakan sumberdaya CPU yang sama. Dalam kasus sebuah komputer dengan prosesor tunggal, hanya satu instruksi yang dapat bekerja dalam satu waktu, berarti bahwa CPU tersebut secara aktif mengolah instruksi untuk satu pekerjaan tersebut. Multitasking memecahkan masalah ini dengan memjadwalkan pekerjaan mana yang dapat berjalan dalam satu waktu, dan kapan pekerjaan yang lain menunggu untuk diolah dapat dikerjakan.
   Sedangkan Human multitasking is the performance by an individual of appearing to handle more than one task at the same time. The term is derived from computer multitasking. An example of multitasking is listening to a radio interview while typing an email. Some believe that multitasking can result in time wasted due to human context switching and apparently causing more errors due to insufficient attention. Other research illustrates our brains are capable dealing with certain ‘dual multiple tasks’ at the same time.
   Jadi multitasking adalah pemrosesan beberapa tugas pada waktu yang bersamaan. Sebagai contoh, jika seseorang sedang menyetir, bertelepon lewat ponsel, dan sambil merokok secara bersamaan, maka orang tersebut melakukan multitasking. Sedangkan dalam komputer contohnya ketika kita sedang browsing, chatting, dan mendengarkan musik secara bersamaan atau dalam satu waktu.



Multimedia Learning (Pembelajaran Multimedia)
   Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linear, dan multimedia interaktif.
   Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya TV dan film. Sedangkan Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game dan lain-lain.
   Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktivitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktivitas belajar dan pembelajaran adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat merubah perilaku siswa.
   Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, ketrampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.

1. Manfaat dan Keunggulan Multimedia Pembelajaran
      Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan, dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. Sedangkan keunggulan multimedia pembelajarn adalah sebagai berikut.
a. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman,   bakteri, elektron, dan lain-lain.
b. Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah, seperti gajah, rumah, gunung dan lain-lain.
c. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dan lain-lain.
d. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju dan lain-lain.
e. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun dan lain-lain.
f. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

Online Social Networking (Jaringan Sosial Online)
   Sosial Network biasa juga disebut jaringan sosial atau jejaring pertemanan, karena sosial network merupakan sebuah bentuk layanan internet yang ditujukan sebagai komunitas online bagi orang yang memiliki kesamaan aktivitas, ketertarikan pada bidang tertentu, atau kesamaan latar balakang tertentu.
   Contoh Aplikasi Sosial Network Yaitu seperti Twitter, Facebook, Friendster, Aplikasi yang mengizinkan user untuk dapat terhubung dengan cara membuat informasi pribadi sehingga dapat terhubung dengan orang lain. Informasi pribadi itu bisa seperti foto – foto.-Youtube,Devianart Disini para user dari pengguna website ini saling meng-share konten – konten media, baik seperti video, ebook, gambar, dan lain – lain.-MySpace.com adalah situs jaringan sosial populer yang menawarkan jaringan antar teman, profil pribadi, blog, grup, foto, musik dan video untuk remaja dan dewasa di seluruh dunia-Multiply.com adalah salah satu layanan Blogging yang digemari saat ini karena menyediakan fasilitas lengkap untuk para blogger, seperti blog itu sendiri, foto album, guestbook, music, video, link, review, dan lainnya.
   Saat teknologi internet dan mobile phone makin maju maka media sosial pun ikut tumbuh dengan pesat. Kini untuk mengakses facebook atau twitter misalnya, bisa dilakukan dimana saja dan kapan saja hanya dengan menggunakan sebuah mobile phone. Demikian cepatnya orang bisa mengakses media sosial mengakibatkan terjadinya fenomena besar terhadap arus informasi tidak hanya di negara-negara maju, tetapi juga di Indonesia. Karena kecepatannya media sosial juga mulai tampak menggantikan peranan media massa konvensional dalam menyebarkan berita-berita.
   Pesatnya perkembangan media sosial kini dikarenakan semua orang seperti bisa memiliki media sendiri. Jika untuk memiliki media tradisional seperti televisi, radio, atau koran dibutuhkan modal yang besar dan tenaga kerja yang banyak, maka lain halnya dengan media. Seorang pengguna media sosial bisa mengakses menggunakan social media dengan jaringan internet bahkan yang aksesnya lambat sekalipun, tanpa biaya besar, tanpa alat mahal dan dilakukan sendiri tanpa karyawan. Kita sebagai pengguna social media dengan bebas bisa mengedit, menambahkan, memodifikasi baik tulisan, gambar, video, grafis, dan berbagai model content lainnya.
Media sosial mempunyai ciri-ciri, yaitu sebagai berikut :
·           Pesan yang di sampaikan tidak hanya untuk satu orang saja namun bisa keberbagai banyak orang contohnya pesan melalui SMS ataupun internet
·           Pesan yang di sampaikan bebas, tanpa harus melalui suatu Gatekeeper
·           Pesan yang di sampaikan cenderung lebih cepat di banding media lainnya
·           Penerima pesan yang menentukan waktu interaksi

Manfaat Social Network Yang Sebenarnya
1.  Kita bisa berhubungan sama orang lain dengan cepat, aman, dan murah. Beberapa social network menawarkan fasilitas yang sangat memuaskan seperti kita bisa chattingan sama orang lain di manapun dan kapanpun dengan hanya memiliki account social network tersebut. Jadi pada saat ini berhubungan dengan orang lain dari manapun di seluruh belahan dunia terasa sangat mudah dengan bantuan social network. 
2.  Social network juga bisa menjadi sarana jual beli online. Sekarang ini dengan bantuan internet semua terasa mudah, kegiatan jual beli pun tidak perlu mempertemukan penjual dan pembelinya. cukup pasang iklan di social network makan barang akan dilihat pembeli sehingga barang yang kita jual pun akan laku. Dengan kata lain internet atau lebih tepatnya social network juga ikut serta dalam kegiatan jual beli di seluruh dunia 3. Social network juga dapat bermanfaat di segi pendidikan. Jika kita menggunakan social network dengan bijak, dan dengan kegiatan-kegiatan positif makan penggunaan social network itu sendiri dapat dioptimalkan manfaatnya. di segi pendidikan social network juga dapat mempercepat atau membantu proses belajar. Nah setelah penjelasan diatas, sudah pahamkan anda tentang perbedaan social media dengan social network? 

Dampak positif dan negatif penggunaan jaring sosial
1.    Dampak positif :
·           Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
·           Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web jaringan situs-situs web) para pengguna internet diseluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan mudah.
·           Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
·           Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.
·           Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan dan lain-lain.
·           Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu lagi menuju ke tempat penawaran/penjualan.

2.      Dampak negatif
·           Pornografi
·           Violence and gore
·           Penipuan
·           Carding
·           Perjudian

Online Info Searching (Pencarian Info secara Online)
   Pencarian online adalah proses interaktif mencari dan mengambil informasi yang diminta melalui komputer dari database yang secara online . Internet merupakan sarana yang paling mudah untuk memenuhi kebutuhan dalam mencari informasi yang kita inginkan. Di internet, kita dapat mencari barang kebutuhan primer, sekunder, maupun tersier. Berita dan beragam informasi yang diperlukan dapat kita temukan di internet, termasuk hiburan. Cara yang digunakan pun sangat mudah, hanya dengan mengetik nama alamat situs atau mencarinya dengan mesin pencari, dalam hitungan detik kebutuhan yang kita cari, kita dapatkan.
   Di internet, kita bisa mencari info dan berita-berita aktual melalui mesin pencari, seperti www.google.com, www.Altavista.com, www.Ask.com, www.Yahoo.com. Kita juga bisa menjaring banyak teman dari berbagai kalangan dari seluruh dunia melaluli situs-situs pertemanan, seperti Friendster, Facebook, Twitter, mig33, Ebuddy, tagged dan hi5. di situs-situs ini, kita dapat bergabung dengan berbagai macam komunitas, misalnya komunitas hobi atau profesi. 
   Melalui internet, kita bisa mendapatkan film, musik, bahkan program-program terbaru melalui situs-situs yang menyeidakan  fasilitas download (unduh) gratis. tidak hanya itu, kita pun bisa berbelanja di internet.  Ya, internet menyediakan berbagai barang dan jasa yang kita butuhkan. kunjungi saja toko-toko online dan ikuti langkah-langkahnya, dalam sekejap, kita akan bisa berbelanja apa pun yang kita inginkan. Selain berbelanja, kita dapat berbisnis di internet. tidak hanya toko online, situs-situs bisnis bisa menjadi wadah kita dalam menjaring rekanan. Kunjungi saja situs-situsnya, ikuti langkah-langkahnya. Bukan mustahil, kita bisa sukses berbisnis melalui situs-situs ini. Jika sulit mencari tempat yang mampu memfasilitasi hobi, kunjungi situs-situs hobi. Disini kita bisa memperoleh apapun yang kita perlukan, dari komunitas hobi yang sama, barang-barang koleksi, hingga acara-acara dan jual beli barang-barang koleksi.

Game, Simulations and Creative Expressions (Permainan, simulasi dan ekspresi kreatif)
1.  Games (Permainan)
       Menurut Kimpraswil (dalam As’adi Muhammad, 2009: 26) mengatakan bahwa definisi permaina adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik.
Lain halnya dengan Joan Freeman dan Utami munandar (dalam Andang Ismail, 2009: 27) mendefinisikan prmainan sebagai suatu aktifitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional.
       Menurut beberapa pendapat para ahli tersebut peneliti menyimpulkan definisi permainan adalah suatu aktifitas yang dilakukan oleh beberapa anak untuk mencari kesenangan yang dapat membentuk proses kepribadian anak dan membantu anak mencapai perkembangan fisik, intelektuan, sosial, moral dan emosional.
       Berbagai games seperti bermain kartu, gambar, benda alam, dan domino atau monopoli merupakan permainan yang mengajarkan siswa strategi memecahkan masalah ketika bermain untuk memenangkan permainan. Tentu saja siswa perlu waktu menguasai permainan jenis ini sebelum ia benar-benar mahir berstrategi.
       Siswa dikatakan bermain jika memenuhi kriteria self chosen dan self directed. Siswa yang kompeten dan berpengalaman dalam bermain akan menjadi pelajar yang kreatif, pede, dan memiliki motivasi diri. Yang utama, bermain adalah kerja bagi siswa. Itulah kunci yang harus dipegang guru.
       Dengan bermain anak tidak hanya menyerap informasi tapi mereka juga bekerja dengan informasi tersebut, bagaimana aplikasinya dan terus melakukan percobaan berulang-ulang sampai informasi tersebut dimengerti anak.
       Ketika bermain, fisik anak juga belajar memahami bagaimana kerja tubuhnya, memperkuat dan mengembangkan otot dan kordinasinya melalui gerak, melatih motorik halusnya (memungut benda-benda kecil, biji-bijian, potongan kertas kecil dan sebagainya). Begitu juga dengan motorik kasar dan keseimbangan, misalnya koprol, memanjat, berlari, jalan dan lain-lain. Di dalam kegiatan bermain anak juga mengembangkan keterampilan emosinya, rasa percaya diri pada orang lain, kemandirian dan keberanian untuk berinisiatif.
       Bermain pura-pura menjadi orang lain, binatang, atau karakter orang lain merupakan tahapan yang sangat menonjol. Anak belajar melihat dari sisi orang lain (empati). Misalnya anak bermasalah ketika dibawa ke dokter, orangtua dapat bermain pura-pura untuk mengatasi rasa ketakutan anak.
       Dalam bermain anak mendapatkan penemuan intelektual. Misal, anak bermain mengisi dan mengosongkan botol, anak belajar volume, dan lain-lain. Kelebihan lain yang didapat anak dalam bermain adalah berkembangnya multiple intelegen (kecerdasan jamak).
Berikut ini, beberapa hal yang perlu diketahui guru dalam aktivitas bermain agar siswa dapat bermain.
·         Siswa perlu ekstra energi. Anak yang sakit, kecil keinginannya untuk bermain.
·         Siswa harus mempunyai cukup waktu untuk bermain.
·         Untuk bermain, siswa perlu alat permainan yang sesuai dengan umur dan taraf perkembangannya.
·         Perlu ruangan untuk bermain, tidak usah terlalu lebar dan tak perlu ruangan khusus. Siswa dapat bermain di ruang kelas, halaman, bahkan di ruang sempit pun.
·         Perlu pengetahuan cara bermain. Siswa belajar bermain melalui mencoba-coba sendiri, meniru teman-temannya atau diberi tahu caranya oleh orang lain. Cara yang terakhir adalah yang terbaik, karena siswa tidak terbatas pengetahuannya dalam menggunakan alat permainannya dan siswa akan mendapat keuntungan lain lebih banyak.
Perlu teman bermain. Anak Jika siswa bermain sendiri, ia akan kehilangan kesempatan belajar dari teman-temannya. Sebaliknya, kalau terlalu banyak bermain dengan yang lain, hal itu dapat mengakibatkan siswa tidak mempunyai kesempatan yang cukup untuk menghibur diri sendiri dan menemukan kebutuhannya sendiri.

2.  Simulasi
       Metode simulasi merupakan metode mengajar yang dapat digunakan dalam pembelajaran kelompok. Mengajar dengan simulasi objeknya bukan benda atau kegiatan yang sebenarnya, tetapi kegiatan mengajar yang bersifat pura-pura. Simulasi dapat dilakukan oleh siwa Sekolah Dasar pada kelas IV ke atas, karena kegiatan pembelajarannya menuntut adanya kemampuan siswa dalam berinteraksi dalam kelompok. 
       Ada beberapa jenis model simulasi diantaranya adalah bermain peran, sosiodrama, permainan simulasi dan sebagainya. Bermain peran (role playing) merupakan permainan dalam bentuk dramatisasi, sekelompok siswa melaksanakan kegiatan tertentu yang telah diarahkan oleh guru. Simulasi ini lebih menitikberatkan pada tujuan untuk mengingat atau menciptakan kembali gambaran masa silam yang memungkinkan terjadi pada masa yang akan datang atau peristiwa tersebut bermakna bagi kehidupan sekarang. 
       Sosiodrama adalah suatu kelompok yang belajar memecahkan masalah yang berhubungan dengan masalah individu sebagai makhluk sosial. Misalnya hubungan antara anak terhadap orang tua, antar siswa dengan teman kelompoknya, dan sebagainya. Permainan simulasi (simulation games) siswa bermain peran sesuai dengan peran yang ditugaskan sebagai pembuat keputusan. 
a.   Karakteristik metode simulasi yaitu : 
·           Kegiatan pembelajaran bukan pada ojek sebenarnya.
·           Kegiatan secara kelompok.
·           Aktivas komunitas.
·           Alternatif untuk pembelajaraan sikap.
·           Peran guru sebagai pembimbing.
·           Ada topik permasalahan.
·           Ada peran yang perlu dimainkan siswa.

b.   Keunggulan Metode Simulasi yaitu :
·           Siswa dapat berinteraksi sosial dengan lingkungan.
·           Siswa terlibat langsung dalam pembelajaran.
·           Siswa dapat memahami permasalahan sosial.
·           Membina hubungan personal yang positif.
·           Dapat membangkitkan imajinasi dan estetika siswa dan guru.

c.   Kelemahan Metode Simulasi 
·           Relatif memerlukan waktu yang banyak. 
·           Apabila siswa tidak memahami konsep simulasi tidak akan efektif. 
·           Sangat bergantung pada aktifitas siswa. 
·           Pemanfaatan/bantuan sumber belajar sulit. 
·           Adanya siswa yang lambat, kurang minat dan kurang motivasi, simulasi kurang berhasil. 

3.  Ekspresi kreatif
   Ekspresi kreatif adalah perasaan manusia yang ungkapannya diselaraskan dengan jenis ciptaan karya seni misalnya: seni rupa, musik, tari, drama atau sastra.

Referensi:



1 komentar: